Bienvenue dans mon Laboratoire Gobelin ! Je suis Goblinounours et ceci est mon blog personnel. Il a pour but de présenter mon activité ainsi que mon avancée dans plusieurs projets en cours.
~Remerciements à Swarl pour son travail!~

Level Design

6 commentaires

Hell, it’s about time!

Rédigé le 24/02/2011 à 05:55:38
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Enfin, ma toute première vidéo commentée est prête!

Il m’aura fallu un sacré moment pour pondre cet article. Je dois avouer que c’est pas la grande forme actuellement. Forcément, quand des dizaines et des dizaines d’entreprises répondent à vos e-mails de recherche de stage en disant que vous n’avez pas assez d’expérience pour être un stagiaire, alors que vous sortez d’une formation dans le domaine (dans une école hors-de-prix qui vous enseigne avant tout à travailler sur un logiciel capable au mieux de pondre une démo de jeu typiquement représentatif de ce qu’on pouvait faire il y a 10ans, ce qui évidemment n’impressionne guère les jurys), vous l’avez mauvaise.
Quand en plus pour valider votre diplôme il faut trouver et finir un stage en 6 mois, ce qui vous fout dans un cercle vicieux (pas de stage, pas de diplôme... Pas de diplôme, ça peut vouloir dire que vous n’avez pas d’expérience pour être stagiaire, et donc vous n’avez pas de stage, et ainsi de suite), vous l’avez encore plus mal (à ce stade là, c’est dangereux pour la santé).
Je me suis retrouvé dans un état limite végétatif, et c’est dur à cacher ce genre de truc (avec les racines, les mauvaises herbes, tout ça tout ça). Le seul truc qui me rattachait à l’idée de sortir du lit chaque matin, c’était World of Warcraft (où j’ai encore quelques contacts qui peuvent avoir besoin de moi, et même si je n’ai plus énormément envie d’y jouer, je reste passionné par l’univers) et l’Unreal Engine. J’ai (très) lentement repris du poil du gobelin grâce à ça (en revanche, les coups de fils à répétition de proches pour me rappeler que rien n’avance de leur point de vue, ça aide pas, au contraire ).


*marque une pause*
Attendez. Deux secondes, je dois juste faire un petit truc pour me détendre :

*reprend sa respiration*
Ah, ça va mieux!

C’est donc comme ça (dans un état d’esprit parfaitement saint, isn’t it? Ouais, je sais, mais c’est parce que je suis un gobelin, de base, je suis super malsain) que j’ai débuté le développement d’une map toute bête sur l’Unreal Engine : 3 salles alignées à la verticale, reliées par un ascenseur.

Assez rapidement, l’idée s’est développé pour avoir un total d’une quinzaine de salles.

Je débute toujours sur l’Unreal Engine. Tout ce que je sais du logiciel, c’est les basics qu’on a apprit à LISAA (bordel, si seulement nos projets diplômes avaient été menés sur ce putain de logiciel, les membres du jury ont les aurai cloués au mur, plutôt que de les laisser soupirer devant nos merdes qui auraient fait un carton il y a 15ans ).

Donc, ce qui suit est ma deuxième vraie réalisation. La première a complètement buggé et je n’arrive même plus à l’ouvrir (c’est cool quand ça arrive sur un truc que vous développiez depuis 2 mois sur votre temps libre). Les restes de la première map sont sur mon site pro.



• Il y a un décalage audio durant les 4 première minutes, ça vient du montagne vidéo, et je n’ai pas su corriger ça.

• La map n’est pas finie visuellement, plusieurs salles doivent encore être remplies, et le mécanisme qui bloque l’accès au bonus d’invulnérabilité que je mentionne à [8:50] n’est pas encore intégré. Je ferais peut-être une autre vidéo pour montrer ça bientôt. clin d’oeil

• Je rencontre un bug avec les InterpActors (portes, ascenseurs, ventillateurs...) qui génèrent des ombres énormes.
Il me faudra un certain temps pour trouver une solution à ce problème.

Pour la petite histoire, en écrivant cette note je suis assez remonté. Pourquoi? Ha ha.
Là, il est 5h40 du mat’, et la vidéo est uploadé depuis à tout casser 20 minutes.

En quoi c’est drôle? J’ai commencé l’upload il y a 24h.
Vous voyez toujours pas le gag? Ha ha.
Quand il upload une vidéo, mon ordi voit ses performances globales réduites de moitié (il reste quand même assez puissant), mais là où c’est rigolo, c’est que s’il se met en veille, l’upload est annulée.

Le meilleur, c’est que parfois, même sans qu’il se foute en veille, l’envoi s’arrête tout seul. Ça s’est bloqué 4 fois en tout. Quand ça s’arrête à 88%, ça mérite un bon gros FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU comme plus haut. Le meilleur, c’est que je me suis retenu justement. Je me suis aussi retenu quand Windows a fait une mise-à-jour pendant que je suis allé m’allonger et qu’il s’est redémarré après m’avoir sans doute laissé assez de temps pour cliquer sur "reporter le redémarrage". En gros là, toute ma colère ressort dans cet article. C’est ça qu’est bon!


Reeeeeeeespiration profonde

Ouh putain, ça va mieux!

Bref, je posterais bientôt une seconde vidéo, concernant une map réalisée sous le World Editor de Warcraft 3 : the frozen throne. Parce que nomdidju, c’était une très bonne map dans laquelle j’avais foutu tout ce que je savais de l’éditeur de carte (ou presque).

Mais pas maintenant. Maintenant, je sens que je vais aller dormir.

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Swarl
24/02/2011
07:33:46
Wow, jayjay, tu as presque réussi à suffisamment réveiller mon intérêt pour ne pas aller me recoucher après que le réveil eusse sonné, vais être obligé d’aller à ce fichu cours de russe à 8h30...

Bref, d’un point de vue jeu, au départ j’avais peur que ce ne soient que des salles reliées par un seul ascenseur : on est dans Unreal, le but est de ne jamais s’arrêter, ascenseur = arrêt de 3 secondes. Mais au final, on peut se faire un sacré petit tour sans s’arrêter, via la vieille salle, la grosse bouboule bleu-blanche, bref bien. D’un point de vue artistique, c’est très beau, mais je trouve, qu’il manque un peu de cohérence : pourquoi un réacteur thermo-nucléaire dans une salle près d’une vieille ruine ? Je verrais bien, par exemple, sur un des tubes de la grande salle, des fissures desquelles ont pourrait voir du blu-powar.
Bien le coup des armes thématiques aux salles, et je veux un Rédempteur en bonus ultime .gif" /> J’adore la salle du bio-gun. Et pour le fait qu’on puisse tomber du poste à snipe, makitappen, je veux pouvoir pousser les campeurs dans la mêlée avec un shield gun


Ertaï
24/02/2011
15:05:25
Sympa la vidéo, toutefois je pense que cette carte est plus jolie que jouable, il y a plein d’endroits où on peut se faire tirer dessus facilement, notamment l’ascenceur, les plans inclinés, etc...

Même le point de snipe n’est pas très intéressant, les colonnes d’énergie limitent vachement la visibilité et le point de snipe est facilement accessible. Enfin, les bonus "cachés" rendent la carte difficile pour les novices en avantageant énormément ceux qui la connaissent déjà.

Cela dit, elle est très jolie, j’aime bien également les armes posées dans des salles précises, j’aime bien la variété de styles de salle et le petit détail sur les portes dont tu as recodé toi-même le mécanisme :)

Sinon, je me demandais quelle était la version d’Unreal que tu utilises, je ne me souviens pas du design de ces armes ?


Goblinounours
24/02/2011
17:40:07
Tout d’abord, merci pour les comz, ça fait super plaisir!huhu

Il doit s’agir de l’UDK 3, dispo gratuit sur le site.
C’est une version supérieure à celui dispo dans Unreal Tournament 3 si je dis pas de connerie.

Pour les armes, ben ouaip, c’est les versions de UT3.

Du reste, ouais, je suis d’accord, il y a des trucs qui tiennent pas trop la route, mais j’ai tout rajouté après coup. Le but était ici de découvrir un peu plus l’outil et de réussir à faire un truc potable. Ma première map n’avait pas ce niveau de finition du tout. Je débute encore, hé!huhu

Pour les bonus, je sais pas si t’as remarqué, mais dans les vraies maps d’UT3, c’est tout aussi pété de bonus qui favorisent les vieux joueurs. OK, j’en ai peut-être mis un poil trop, mais j’aime foutre des passages cachés.huhu

Peut-être que je referais une map bientôt, avec quelque chose de plus réfléchit. J’aimerais peaufiner un poil celle-ci, même si je tourne vite en rond visuellement (au final, c’était peut-être un peu un brouillon). Peut-être que je garderais des idées de cette map (j’aime bien ce que j’ai fais dans la salle centrale). D’autres trucs méritent en effet d’être revus. J’aime bien avoir un point de snipe, mais là, je l’ai foutu à une salle qui n’était pas grande schématiquement.
En revanche, l’escalier en colimaçon, je trouve que ça colle une cassure dans le rythme du déplacement équivalent à l’ascenseur et c’est chiant ça.huhu


dink
26/02/2011
00:34:37
et bah moi qui me demandais sur quoi tu bossais ! je vois que tu t’es bien amusé avec l’engine, j’aime beaucoup les jeux de lumière. Ce qui serait parfait, ce serait un schéma en découpe des différents étages de la map, pour bien tout visualiser, même si ça représente pas mal de boulot
continues comme ça et hésite pas à faire des maps avec un objectif et un mécanisme bien précis


Zero
01/03/2011
15:38:40
Nice map , on voit que t’y a passé du temps.

Une petite question, pourquoi ne testes tu pas un éditeur de map sous moteur graphique de Crysis? le rendu y est plus net que cet Unreal engine qui commence à dater =

ps: <3 ta voix suave


Goblinounours
01/03/2011
16:22:04
Hé béh, merci du comz, ça fait toujours plaisir!

Bref pour répondre à ta question, Crysis, c’est encore un autre outil à maîtriser et je maîtrise déjà pas l’UDK, alors je me sens pas prêt à changer maintenant.

De plus, l’UDK est régulièrement mit à jour (limite une MàJ par mois), et vois par toi-même la liste des jeux réalisés avec :

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games

Le CryEngine, il a servit à faire les FarCry en plus de Crysis, et sinon les autres jeux, je les connais pas...huhu"

Le choix est vite fait, niveau polyvalence, tout le monde semble préférer l’UDK. J’y réfléchirais si la tendance s’inverse dans les années à venir.

Pour la veuwa suave, je ferais une autre vidéo bientôt sur un viiiieuuuux jeux : Warcraft 3.


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